Effet plasma
Un motif plasma en dérive : deux ondes multipliées en un champ scalaire, ombré par une rampe en cosinus, avec le temps animé.
L'effet plasma est un classique des graphismes de la demoscene : quelques sinus et cosinus de la position du pixel, mélangés puis passés dans une rampe de couleurs, produisent un motif qui s'écoule lentement sans jamais se répéter exactement. Celui-ci est un portage d'un fragment shader de Shadertoy (4tdGWX). Chaque point du plan est d'abord décalé du temps T , de sorte que l'image entière dérive en diagonale. À partir du point décalé, le document construit deux phases, k depuis la coordonnée verticale et w depuis la coordonnée horizontale, qui avancent elles aussi avec T à leur propre rythme, ainsi que la distance d à l'origine. Le champ s = 7\cos(d + w)\sin(k + w) multiplie une onde radiale par une onde en k , si bien que les anneaux autour de l'origine sont modulés par des bandes horizontales.
Le shader colore chaque pixel avec la palette en cosinus 0.5 + 0.5\cos(s + (0.2, 0.5, 0.9)) , un canal par nombre. Les trois canaux sont presque en phase, de sorte que la palette se lit comme une rampe de luminosité, d'un bleu-noir profond à un crème chaud. La carte de chaleur conserve cette rampe : elle trace 0.5 + 0.5\cos(s + 0.5) sur [0, 1] à travers une palette du sombre au clair. Comme s couvre environ deux périodes complètes du cosinus, chaque anneau apparaît deux fois, en bande claire et en bande sombre. Le temps T s'anime à une unité par seconde, comme dans l'original.
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